Η νέα διασκέδαση λέγεται gaming

Η νέα διασκέδαση λέγεται gaming

Του Γιάννη Μαντζίκου

Σύμφωνα με τους ειδικούς, η βιομηχανία των video games είναι η Νο1 αγορά στο κομμάτι της ψυχαγωγίας και παράγει μεγαλύτερη αξία από τη μουσική και την κινηματογραφική βιομηχανία μαζί. Μάλιστα αναπτύσσεται πλέον με φρενήρεις ρυθμούς, φέρνοντας κάθε χρόνο στα χέρια των παικτών αμέτρητους τίτλους, εξελιγμένες κονσόλες, περιφερειακά και πολλές ώρες διασκέδασης. Μπορεί παλιότερα το gaming να απασχολούσε πολύ μικρότερο ποσοστό παικτών, όμως εν έτει 2018 τα πράγματα έχουν αλλάξει αρκετά. Πολλές φορές, όμως, τα νούμερα και οι μετρήσεις δίνουν μια πολύ πιο ξεκάθαρη εικόνα για όσα συμβαίνουν. Ετσι λοιπόν, σύμφωνα με ιστοσελίδες του χώρου, όπως BigFish και Entertainment Software Association, οι ενεργοί παίκτες video games παγκοσμίως αυτή τη στιγμή ξεπερνούν τα 1,2 δισ., ενώ το 45% παίζει πάνω από 2 ώρες την ημέρα. Το 67%, ωστόσο, αποτελείται από παίκτες οι οποίοι απολαμβάνουν τους αγαπημένους τους τίτλους μόνοι, χωρίς παρέα. Τώρα, αν μιλήσουμε και με ποσά, οι αριθμοί ενδέχεται να σοκάρουν, καθώς αυτή τη στιγμή το μέγεθος της αγοράς για την gaming βιομηχανία ανέρχεται στα 99,3 δισεκατομμύρια, και 34,8 δισεκατομμύρια ανήκουν στην αγορά των mobile games. Η δημοτικότητα των συσκευών gaming διαφέρει κατά πολύ ανά αγορά. Οι κονσόλες τα πάνε καλά στη Βόρεια Αμερική και τη Δυτική Ευρώπη, ενώ οι ασιατικές αγορές κλίνουν προς το mobile gaming.

Tα e-sports

Ωστόσο, εκεί που παρατηρείται πραγματική έκρηξη είναι στη βιομηχανία των e-sports.To 2017 περίπου 350 εκατομμύρια άνθρωποι παγκοσμίως ασχολούνταν ενεργά με τα e-sports, με τον αριθμό να αναμένεται να αυξηθεί σε πάνω από 550 εκατομμύρια το 2021. Στην Ευρώπη υπάρχουν περίπου 27 εκατομμύρια άνθρωποι που ασχολούνται ενεργά με τα e-sports, εκ των οποίων οι 437 χιλιάδες είναι Έλληνες. Οι αναλυτές προβλέπουν ότι τα νούμερα θα διατηρήσουν σταθερή ανοδική τάση και η Ελλάδα δεν αποτελεί εξαίρεση - το αντίστοιχο κοινό εκτιμάται ότι θα ανέβει κατά 17% έως το τέλος του 2019 (σε σύγκριση με το 2017). Tα έσοδα πάντως των e-sports συνέχισαν να αυξάνονται με εκπληκτικό ρυθμό το 2017, περνώντας το μισό δισεκατομμύριο δολάρια παγκοσμίως για πρώτη φορά, σύμφωνα με την τελευταία έκθεση του πλέον ειδικού σε θέματα gaming, Newzoo. Η εταιρεία κυκλοφόρησε τις τελευταίες προβλέψεις της για τα έσοδα της βιομηχανίας κατά τα επόμενα τέσσερα χρόνια. Σύμφωνα με την έρευνα, τα έσοδα παγκοσμίως έφθασαν τα 655,3 εκατομμύρια δολάρια το 2017. Αυτό είναι ένα τρίτο από τα 492,7 εκατομμύρια δολάρια του 2016. Οι χορηγίες και τα δικαιώματα broadcasting είναι οι δύο μεγαλύτεροι συντελεστές στα έσοδα αυτά. Το εισόδημα από τις χορηγίες ήταν το 36% των συνολικών παγκόσμιων εσόδων το 2017, αλλά σύμφωνα με την έκθεση το ποσοστό αυτό θα αυξηθεί στο 46% το 2021. Kάποιοι πάνε τη φρενίτιδα για τα e-sports ακόμα παρακάτω, μέχρι τους Ολυμπιακούς Αγώνες. Εδώ και καιρό έχει ξεκινήσει συζήτηση ανάμεσα σε αξιωματούχους από τον χώρο των e-sports και τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή ώστε να μπουν στα αγωνίσματα των Ολυμπιακών Αγώνων και οι επαγγελματίες παίκτες βιντεοπαιχνιδιών. Η αρχή είχε γίνει με μια σειρά συζητήσεων για τους Ολυμπιακούς του 2008 στο Πεκίνο, αλλά δεν προχώρησε.

Διαταραχή;

Πολλές πανεπιστημιακές έρευνες αποδεικνύουν πως το gaming βελτιώνει τη δημιουργικότητα, τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την αντίληψη. Τα οφέλη που αποκομίζει κάποιος από τα παιχνίδια ποικίλλουν, από συντονισμό ματιού-χεριού μέχρι να αυξηθεί η ικανότητα οδήγησης το βράδυ. Οι ίδιες έρευνες έδειξαν πως όσοι έπαιζαν παιχνίδια βασισμένα στη δράση, ήταν σε θέση να λάβουν γρηγορότερα αποφάσεις κατά 25%, χωρίς να χάνουν σε ακρίβεια, από αυτούς που δεν παίζουν.

Για το 2018, πάντως, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας στην επικαιροποιημένη λίστα της Παγκόσμιας Ταξινόμησης των Νοσημάτων (ICD-11), περιλαμβάνει τη «διαταραχή του gaming», υπογραμμίζοντας πως αφορά ανθρώπους που έχουν «μειωμένο αυτοέλεγχο για gaming», δηλαδή μια αδυναμία ελέγχου της συχνότητας, της έντασης, της διάρκειας και του πλαισίου της συνήθειας. «Το πρότυπο της συμπεριφοράς είναι αρκετά σοβαρό, ώστε να έχει ως αποτέλεσμα σημαντικές βλάβες στους προσωπικούς, οικογενειακούς, κοινωνικούς, εκπαιδευτικούς, επαγγελματικούς ή άλλους σημαντικούς τομείς λειτουργίας», αναφέρει η σχετική έκθεση. Τα άτομα με διαταραχή επιμένουν στην κλιμάκωση της συνήθειας παρά την εμφάνιση αρνητικών συνεπειών. Η είσοδος του gaming στην επίσημη λίστα σημαίνει ότι οι γιατροί μπορούν τώρα να διαγνώσουν κάποιον με αυτήν τη διαταραχή. Προϋπόθεση είναι πως «η διαταραχή θα πρέπει να είναι εμφανής για μια περίοδο τουλάχιστον 12 μηνών προκειμένου να δοθεί η διάγνωση, αν και η απαιτούμενη διάρκεια μπορεί να μειωθεί αν πληρούνται όλες οι διαγνωστικές απαιτήσεις και τα συμπτώματα είναι σοβαρά», αναφέρεται στην ίδια έκθεση.

Αναδημοσίευση από τον Φιλελεύθερο 20ης Ιουλίου