Η δημιουργία ενός βιονικού ανθρώπου, όπου η τεχνολογία είναι άρρηκτα δεμένη με την ανθρώπινη εμπειρία, αποτελεί κεντρικό σημείο αναφοράς στην τέχνη του Κωνσταντίνου Παπαμιχαλόπουλου. Στο εικαστικό του αφήγημα για την ζεύξη ανθρώπου - μηχανής, ο καλλιτέχνης εικονογραφεί στη Blender τα Βιομορφικά, ένα «τετράδιο σχεδίων», που αποτελούν την πρώτη ιδέα, το όχημα ν' αποδοθεί η κυτταρική δομή που επιχειρεί ν' αναπλάσει τον άνθρωπο, να τον κάνει κάτι περισσότερο από άνθρωπο.
Από τον Τάλω και τον Γκόλεμ ως τα ανδρείκελα στο μεσαίωνα, έχουν καταγραφεί στη μυθολογία του φανταστικού άπειρες προσπάθειες του ανθρώπου να δημιουργήσει κατ' εικόνα και καθ' ομοίωση την απόλυτη ανθρωπόμορφη μηχανή. Αυτή η σαγήνη του δημιουργήματος, που μεταβάλλει τον άνθρωπο σε δημιουργό, αποτυπώθηκε στην κλασσική λογοτεχνία, με χαρακτηριστικό τον Φράνκεστάιν από τη Μαίρη Σέλλεϋ, στον κινηματογράφο με το εμβληματικό ρομπότ στο “Metropolis” του Φριτς Λανγκ, ως τις μέρες μας, στην κουλτούρα των κόμικς και των βιντεοπαιχνιδιών.
Αυτή άλλωστε η αγάπη για τα κόμικς και τα βιντεοπαιχνίδια στάθηκε τομή στην καλλιτεχνική εξέλιξη του Παπαμιχαλόπουλου. Εκεί, ανακάλυψε έναν τεράστιο κόσμο εικονογραφίας. Όπως τα βιντεοπαιχνίδια δε νοιάζονται να «δείχνουν» ζωγραφικά ή να αναπαράξουν έναν συνεκτικό κόσμο, έτσι και ο δημιουργός δεν θέλησε να περιπέσει σε μία συμβατική ζωγραφική πορτρέτου, σε μία εικονογραφία ενός κόσμου ενιαίου. Μπήκε συνειδητά στο χτίσιμο ενός -δίχως όρια- δικτύου που ένωνε τα κόμικς, τη ζωγραφική, τη χαρακτική, το ντιζάιν, τις ψηφιακές εφαρμογές.
Η έκθεση αποτελεί σπουδή στους γραφισμούς που είχε αναπτύξει ο Παπαμιχαλόπουλος στο πρώτο του κόμικ, με τίτλο «O Γιάπωνας», το 2000 (μόλις κυκλοφόρησε η τρίτη εκδοχή του επιτυχημένου άλμπουμ). Αυτού του είδους οι «γραφισμοί», όπως τους αποκαλεί ο ίδιος ο δημιουργός, εμφανίζονται διαρκώς στη δουλειά του, ακόμη και πριν το 2000. Είναι μια επιρροή πρωτίστως από τον Frank Miller και το κόμικ του “Ronin”, στα κομμάτια που συνέθεταν το τεχνητό κομμάτι του κεντρικού ήρωα. Παρόμοια, όμως, με τον Miller, ο Παπαμιχαλόπουλος δεν εξαντλείται σε μιαν αφήγηση που στοιχειοθετεί απλώς τη δημιουργία ενός κόμικ. Με ανήσυχο βλέμμα και γερή γνώση της ιστορίας της τέχνης, ο έλληνας καλλιτέχνης επιχειρεί ένα μοναδικό συγκερασμό κι εντάσσει οργανικά στο δικό του σύμπαν τον τεχνοτροπικό απόηχο της τέχνης της Ανατολής – των Hokusai και Hiroshige –με τους «δυτικούς» Yves Tanguy και Jean Dubuffet, προσδίδοντας στη δουλειά του μεγαλύτερο βάθος.
Τα Βιομορφικά φέρνουν στο νου πολυκύτταρους οργανισμούς στο μικροσκόπιο, μια σειρά από κυτταρικές δομές που ξεδιπλώνουν ένα είδος αναπτύγματος. Ο Παπαμιχαλόπουλος μεταγράφει εικαστικά την αντίληψη του ψηφιακού κόσμου στο ίντερνετ, που δεν είναι μία γραμμική διαδικασία, αλλά ένας ανεξάντλητος κόσμος που διαρκώς αναγεννάται από υπερκείμενα, από επάλληλες ενώσεις ενώσεων, από άπειρους συνειρμούς. Ο ίδιος, άλλωστε, προτάσσει στη ζωγραφική τις τεχνολογίες. «Το φυσικό για τον άνθρωπο είναι οι τεχνολογίες που ο ίδιος δημιουργεί για να λειτουργήσει τον κόσμο γύρω του. Το μολύβι ή το χαρτί, τα λάδια ή η αυγοτέμπερα είναι ακριβώς αυτό: τεχνολογίες. Δεν είναι καθόλου τυχαίος ο όρος "τεχνολογία υλικών" πολύ προτού εφευρεθούν οι υπολογιστές. Τον 14ο αιώνα η χαρακτική επί παραδείγματι ήταν η τελευταία λέξη της τεχνικής δημιουργίας, αναπαραγωγιμότητας και διασποράς του καλλιτεχνικού έργου. Στον εικοστό πρώτο αιώνα μοιραίως οι τεχνολογίες αιχμής είναι το iPhone, το iPad, τα λειτουργικά συστήματά, το PlayStation & το Xbox, η Unity και λοιπές συναφείς πλατφόρμες. Μου αρέσει το γεγονός ότι η τέχνη είναι μια τεχνική κατασκευή και τη χρησιμοποιώ για να αντιληφθώ τον κόσμο γύρω μου». Και ενώ υπάρχει η επιρροή από την κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών, από μάνγκα και κινούμενα σχέδια, ο Παπαμιχαλόπουλος προχωρά σε μία σταθερή διαδικασία αφαίρεσης.
Η πεποίθησή του είναι ότι αντιλαμβανόμαστε τις εμπειρίες μας μέσα από την αποδοχή ενός θρυμματισμένου κόσμου, μέσα από «οθόνες» και «σπαράγματα», όπως στέκεται κανείς μπροστά σε ένα αρχαίο άγαλμα με σπασμένα μέλη. Αυτή η ανασύσταση ενός κόσμου μέσα από το θραύσμα και το σπάραγμα, έχει ρόλο επιτελικό σε ό,τι έχει να κάνει με τη συνύπαρξη των πολλών και θεμιτών εκδοχών του βιώματος.
Στην ίδια λογική που στήθηκε το Μεγάλο Χρυσό Δωμάτιο (Μουσείο Ελληνικής Λαϊκής Τέχνης 2015), έτσι και στην Blender o δημιουργός δεν ακολουθεί την καθιερωμένη λογική του στησίματος έργων, που είναι περασιά στην επιφάνεια του τοίχου. Επιχειρεί ένα έργο εν συνόλω: κάνει ένα σώμα αποσπασματικό, το κεφάλι αλλού, κι από κάτω άλλη κορνίζα όπου ο θώρακας έχει τη δική του αυτονομία και είναι έργο μέσα στο έργο. Ολόκληρα σπίτια, σαν πουλιά που ξεπηδάνε, ένα μικρό έργο σαν βιομορφικό κύτταρο και λίγο πιο πέρα ένα χέρι, μια σπουδή ενός χεριού κι όλο αυτό να στήνει ένα ολόκληρο σώμα από τμηματικές «εμπειρίες» του σώματος. Περίτεχνα εξαρτήματα - «αρματωσιές» και περιδέραια – εμπνεύστηκε και σχεδίασε η Άρτεμις Λύδη, δημιουργώντας τη σειρά των μαύρων βιομορφικών, μεταφέροντας στην πράξη, στο ίδιο το σώμα δηλαδή, το σκεπτικό και τα μοτίβα του Παπαμιχαλόπουλου. Με διάθεση παιγνιώδη, όπως έστηναν οι σουρεαλιστές τα παιχνίδια τους, παρουσιάζεται στην Blender ένα σύμπαν από διάφορα υλικά και διαφορετική άρθρωση στο χώρο, βασισμένο στην «πολυμεσική» εμπειρία που έχουμε για τον κόσμο, μέσα από παράλληλες οθόνες, στην τηλεόραση, στο ipad, στο κινητό.
Αυτό που ενδιαφέρει τον δημιουργό είναι το κάθε έργο να έχει μικροαφηγήσεις εντός του, οι οποίες συνθέτουν έναν ολόκληρο κόσμο σε κάθε έργο. Αλλεπάλληλα συμβάντα, δημιουργούν αφηγήσεις το ένα για το άλλο. Ο θεατής είναι αυτεξούσιος να επιλέξει σε ποιο έργο θέλει να σταθεί και σε ποιο σημείο να εστιάσει. Τα Βιομορφικά δεν συνθέτουν απλώς μία ατελεύτητη συρραφή από σπαράγματα, στην ουσία, μας καλούν να δούμε ξανά την ζωγραφική μέσα από την ψηφιακή εμπειρία.
«Το ανθρώπινο είναι να αναγνωρίζουμε ότι τα όριά μας είναι πεπερασμένα και πρέπει να τα σπάμε συνεχώς για να προχωρούμε λίγο παραπέρα. Και αυτό γίνεται με τις πολλαπλές αφηγήσεις. Δεν έχουμε μια συνεκτική αφήγηση που μας ενώνει, αλλά ένα ρίζωμα, χωρίς αρχή και τέλος, και ο καθένας βρίσκει τις δικές του διεξόδους. Έτσι θέλω να δουν και τη ζωγραφική μου, ότι δεν έχει μια ανάγνωση, δεν υπάρχει μια αλήθεια, δεν υπάρχει ένας τρόπος να δεις το έργο».
Γιώργος Μυλωνάς
Ιστορικός Τέχνης
Διάρκεια έκθεσης: 21.4.2016 - 1.6.2016