Ο ψηφιακός κόσμος του διαδικτύου, ο κόσμος των video games, ο κόσμος των social media και ο κόσμος του metaverse, αλλάζουν τον τρόπο που ζούμε, τον τρόπο που σκεφτόμαστε, καθώς και τον τρόπο που συμπεριφερόμαστε. Οι αλλαγές που αναμένονται τα επόμενα χρόνια, θα είναι συγκλονιστικές.
Οι ώρες που δαπανούν όχι μόνο τα παιδιά από 13 έως 17 ετών, αλλά και οι νέοι από τα 18 έως τα 34 έτη, αυξάνονται κάθε χρόνο με πρωτοφανείς ρυθμούς. Υπολογίζεται ότι οι νέοι μέχρι την ηλικία των 34 ετών, απασχολούνται στο ψηφιακό περιβάλλον από 36 έως 40 ώρες σε εβδομαδιαία βάση.
Όπως βλέπουμε στο ακόλουθο γράφημα στις ηλικίες 13-17 ετών ο χρόνος ενασχόλησης στα video games πλησιάζει τις 10 ώρες σε εβδομαδιαία βάση και ακολουθούν τα social media, η μουσική, η δημιουργία video, τα τηλεοπτικά προγράμματα, οι ταινίες, το διάβασμα και άλλα.
Στις ηλικίες 18-34 ετών, τα video games εξακολουθούν να είναι ψηλά, απορροφώντας 7 ώρες ενασχόλησης, με τα social media να βρίσκονται στις 8 ώρες και να ακολουθούν η μουσική, η δημιουργία video, οι τηλεοπτικές εκπομπές, οι ταινίες και άλλα.
Διαπιστώνουμε εύκολα ότι ο χρόνος που δαπανούν οι χρήστες στο gaming ολοένα και αυξάνεται. Σε πρόσφατη έκθεση με στοιχεία της Statista, της Mordor Intelligence, της Euromonitor και της Bain Analysis, σημειώνεται πως ο κύκλος εργασιών των επιχειρήσεων gaming θα ανέλθει στα $307 δισ. μέχρι το 2027, από $199 δισ. που είναι σήμερα.
Μάλιστα οι ρυθμοί αύξησης των επενδύσεων, των εξαγορών και των συγχωνεύσεων στο χώρο των video games είναι πρωτοφανείς. Από $19 δισ. το 2019, οι επενδύσεις το 2022, έφτασαν τα $95 δισ. συμπεριλαμβανομένων των εξαγορών της Activision από τη Microsoft ύψους $69 δισ., της Zynga από την T2, καθώς και της Bungie από τη Sony.
Δεν είναι δε τυχαίο το γεγονός ότι οι νέοι μηχανικοί ηλεκτρονικών υπολογιστών, επιλέγουν να κτίσουν τις καριέρες τους σε εταιρείες gaming, αντί σε κλασσικές εταιρείες ψηφιακής τεχνολογίας.
Πώς έχει αλλάξει το περιβάλλον των video games και τι είναι αυτό που μαγνητίζει τους χρήστες τους;
H πρώτη αλλαγή αφορά την αύξηση της ταχύτητας των παιχνιδιών, την εκθετική βελτίωση της οπτικής επαφής, την τρισδιάστατη εμπειρία που προσφέρεται στους χρήστες, καθώς και την ποικιλία και των παιχνιδιών.
Η δεύτερη αλλαγή αφορά τη χρήση τεχνικών εικονικής πραγματικότητας και εμπειριών τύπου metaverse, του γνωστού «μετασύμπαντος». Δηλαδή οι χρήστες αποκτούν ψηφιακές ταυτότητες τύπου avatar, με τις οποίες μπορούν να συμμετέχουν όχι μόνο σε συγκεκριμένα παιχνίδια, αλλά και σε κάθε μορφή ψηφιακής ζωής. Η χρήση αυτών των avatars, προσελκύει ολοένα και περισσότερους χρήστες, που αποκτούν και μια «κοινωνική ψηφιακή παρουσία», μέσω αυτών των ψηφιακών εαυτών τους.
Η τρίτη αλλαγή αφορά την υποχώρηση του λεγόμενου “free-to-play” μοντέλου. Δηλαδή του μοντέλου της δωρεάν συμμετοχής στα παιχνίδια. Μέχρι τώρα τα έσοδα των εταιρειών των video games, προέκυπταν κυρίως από διαφημίσεις. Πλέον μεγάλο κομμάτι των εσόδων θα προέρχεται από την καθημερινή «ζωή» των χρηστών στο ψηφιακό περιβάλλον των παιχνιδιών. Έτσι η «εμπειρία των παιχνιδιού» θα απαιτεί και τη συμμετοχή στην εσωτερική αγορά των παιχνιδιών αυτών.
Γίνεται εύκολα αντιληπτό, πως οι αλλαγές που προωθούν οι επιχειρήσεις που σχεδιάζουν, αναπτύσσουν και διαχειρίζονται στις πλατφόρμες παιχνιδιών, οδηγούν τους χρήστες στην ολοένα και ευρύτερη σε χρόνο, αλλά και βαθύτερη σε βιώματα συμμετοχή τους. Τα παιχνίδια, δεν θα αποτελούν πλέον μια εναλλακτική μορφή διασκέδασης στον ελεύθερο χρόνο, αλλά μια διέξοδο στην καθημερινότητα, αφού θα προσομοιάζουν με την πραγματικότητα, σε μια πιο ευχάριστη ίσως έκδοση της. Και που σε μεγάλο βαθμό θα συμπληρώνει την πραγματική ζωή των χρηστών.
Διότι όταν από τις 7 ημέρες της εβδομάδας, οι νέοι περνάνε τις 2 ημέρες στον ψηφιακό κόσμο και από αυτές το 25% των ωρών τους στα video games, τότε κάτι αλλάζει. Και αυτό που αλλάζει, δεν είναι μόνο ο τρόπος που σκεφτόμαστε. Αλλά ο ίδιος ο τρόπος που ζούμε. Τα video games προσφέρουν εμπειρίες πολύ κοντινές, σε αυτές που βιώνουμε καθημερινά. «Ψηφιακές εμπειρίες» που για πολλούς έρχονται να υποκαταστήσουν την πραγματική δύσκολη καθημερινότητα.